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最近又再重新玩吞食天地一與二代,一代再次以拉攏敵方武將為主的玩法,二代則是以無限信與六十四道具增加新武將的玩法。由於我常常一邊看電影一邊玩,花很多時間在提升等級上(最終練滿等級九十九),因此二代玩到赤壁之戰時我發現有個以正常玩法還是可以打贏曹操大軍的方式。我看網路上有類似但需要以更高等級才能打贏,我這方式只需要到等級二十六即可,所需要時間不算很長,但是需要一點運氣。這方式就是用離間計讓曹操大軍自滅! 施計對象就是曹操軍三傻,典韋,許褚與徐晃。此戰因為曹操所有人都可以一擊就打死包括自己人,因此第一回離間計都成功就等於二位助手,要是這二位助手可以先打死曹操與張遼讓我方勝算大昇。雖然打贏此戰會導致遊戲卡住,但是可以得到不用作弊就打贏此戰的成就感。網路上類似的方式則是以暗殺計來殺死敵人,但需要花更多時間提昇等級才能使用該計謀。

徐晃打死一擊張遼

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這一篇是吞食天地二代武將資料表。這一代因為沒有敵武將加入系統所以其他武將都是敵人,不過系統內還是有其他不會出現的武將資料,這些武將只能靠金手指修改加入紅字代表系統內建武將,有一個黃字武將聽說在野外才會遇到但機率非常的小。這一代的數值沒有像前一代都不是整數。吞食天地有一個很奇怪的地方就是非主要人物的頭像變來變去的,都無法固定下來。

Tengo2-59

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吞食天地出售後的三年,二代諸葛孔明傳也接著推出。比較一代,此作在系統上大大的改善,跟同期的RPG游戲一樣更貼近玩家的方便性。最大的改變是游戲的深度更為接近三國演義原作,部分歷史劇情更採用強制性戰鬥跟手法,讓玩家更容易融入在內。除此,武將的武器分類跟戰鬥動畫(計策)也是當時少有的表現,並採用陣行增加了戰鬥的樂趣。前作的不方便性也在此作改善,如兵糧系統去掉,計策全部可以使用,計策可以自行分為對單人或多人,回復等計策可在行動中使用。隱藏寶物地點更加刁鑽,並增加敵軍後掉寶物等等。這裡有兩個攻略網站(1)(2),日文攻略網站(1),隱藏寶物掉落寶物金手指

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吞食天地一代最讓人回味的地方就是敵武將可加入的設計,之前有提到只讓敵武將加入的玩法,一直想著乾脆就來實行。此玩法是不讓我方武將加入,就算加入也不讓他們出場,此設定除了孔明等特疏角色必須加入否則無法遊戲進行。武將一覽請見這。這次不需了解村民對話,所以就玩日文版。

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鋼鐵之騎士是一款在超級任天堂(SFC)上面所出的以二戰時期戰車對抗的戰略游戲,總共出過三款係列作。玩家扮演德國裝甲指揮官,以鳥覽視野下指令給各戰車往目標前進,並摧毀敵軍戰車。每一場戰爭,指揮官可以選擇攻擊,防衛或撤退。攻擊是往下一個戰略目標(城市),防衛是守護目前所在地,撤退是撤往前一個戰略目標(共八張地圖)。通常當敵戰車性能高於我軍時,玩家是建議防衛,等待下一代我軍戰車的出現,在不然就是要撤退。在更換戰車只限此關有獎賞的車長或是撤退(好像軍階也有關係),因此為了更換戰車,防衛戰跟適時的撤退是很重要。

Tank1-Title

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維新之嵐疾風龍馬傳傳是繼任天堂維新之嵐跟PS的幕末志士伝後的同系列作。游戲方式大致上跟前作一樣,透過學習與鍛鍊來提升能力,並說得引導對方與自己的思想一致,最後將所有的藩達成一致就算結束。但不一樣的是此作在劇情比例佔很大,游戲的進行因此被限制住,就算之前說得後的藩也會因為某事件而倒戈。基本上不按照劇情走,龍馬脫藩的土佐藩藩主根本就不會出現。

Ishi00  

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相撲是日本文化之一,在日本不但是人氣的職業運動,在國外則是日本的象徵(如快打中的本田)。理所當然相撲游戲也會出現在各大游戲平台。大相撲魂是我目前所接觸的第一個相撲游戲,但很可惜我並不太喜歡。游戲系統是採用血量加氣力,也就是氣力是施展技的能量,需要按Y鍵來最集氣的動作。集氣時也會集最下面的安,類似安全,比對手低時容易被打倒。沒當被對手攻擊後,上面的能量表都會減少。對戰過程就是撒鹽時集氣(按A暫停氣),攻擊,再集氣。一開始只按X的攻擊可以打倒低階的對手,但高階對手在我方能力低時根本不可能贏。每當一季結束時,系統會看玩家表現給予點數加能力(點數也不是打贏就加很最多,似乎看你在場上的時間跟表現)。因此整個游戲過程就是參加比賽,結束加能力,重複一直到玩家昇上橫綱。指令跟金手指可看此網站

Sumo1  

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這一篇是吞食天地武將資料表。紅字代表敵武將在破其守衛的城寨後可以在野外遇到並挖角(打敗後加入)。黃字代表曹丕司馬懿殺死後才會加入。資料表中的速度是隱藏性的,數值是參考此網址的。NO DATA代表此將領只會出現在野外因此沒有被收錄在網址中,無法提供。武將上限是72人,我方將領除了宋仁宋勇糜竺陳登楊謹火虎王貴周超周倉外,其他都不能開除。上述人物除了糜竺陳登周倉外,其他都是原作漫畫人物,可能也因此能力都不出色。注意: 很多人物在野外出現機率很小,需要有耐心等待。(為了最大利用武將挖角系統,有玩家除了會引響游戲的角色(如趙雲跟徐庶)不讓任何我方角色加入(更極端一點的是連趙雲跟徐庶都不使用)。括號內為此玩法的人物加入建議。)

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吞食天地本宮宏志的同名漫畫所改編的RPG遊戲,基本上人物角色保持漫畫的樣式但故事劇情還是依照三國演義的發展,一直到最後兩篇攻打吳國跟魏國一統天下的結局。吞食天地應該是第一款三國演義的RPG遊戲,而且此作將RPG中的血量(HP)改成兵數,此兵數結和將領的武力跟武器為功擊力,這是跟一般RPG最不一樣的地方。而魔法值(MP)改成謀略點,此點數跟謀略受指定軍師的影響。比起其他怪獸可以加入的設定,吞食天地應該是最早讓敵方人物可以加入的遊戲,讓SLG的三國志可以挖角其他武將此最大魅力也讓RPG玩家可以享受。此外還有移動時需要的兵糧,都是破傳統RPG的設定。就算到現在還有一推同人版(版本一覽)的在網路上流傳著。吞食天地只有在美國授以DESTINY OF AN EMPEROR之名權發售,而台灣則是由智冠軟體盜版其內容至PC上並冠以吞食天地-三國外傳之名發售。由於吞食天地太受歡迎,資料一堆(對話資料完全大攻略美版資料美版金手指),因此我就以簡易性的提供游戲過程。為了完全了解遊戲中對話,我是玩美版(武防具名變更,跟很少部分對話變更,少見的移植改版)。

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花之慶次也是早期的漫畫之一,改編歷史小說一夢庵風流記,主要敘述前田慶次的野史。畫者為北斗神拳原哲夫,因此在畫作跟劇情安排非常成熟,只要是喜歡北斗神拳的人應該都會喜歡花之慶次。如吞食天地的漫畫影響了三國志的人物外型,花之慶次也同樣的固定了前田慶次的模樣,之後的三國無雙中的前田慶次應該都有花之慶次的影子。

Hana-01

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THE FIREMAN是一款以消防員為主題的動作射擊遊戲,是不管是故事或關卡都很直接的遊戲。玩家操控老鳥消防員PETE噴水消滅火災,會動的火以直接式噴水消滅,或不動的小火(也不會傷害到玩家)以對地式噴水消滅。玩家也有類似手榴彈的水手榴彈,可以消滅區域內的火。左上的時間到零,玩家的血會直接減到紅區(模擬器好像不到零就減血),所以會有時間的壓力在(除非有辦法都不對方攻擊到)。玩家也會碰到一般人民,拯救他們可以回復一定的血量。每關結束會結算滅火率,救人數跟總過關時間會影響結局畫面。這也是冷門遊戲,為了找出所有救難者還去翻譯義大文的攻略 -_- (美版金手指 & YOUTUBE過關動畫)

Fire-01

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卡美拉在日本是與哥吉拉齊名的龜型巨獸,不但可以噴射火焰也可以縮進龜殼後噴射氣流來飛行。跟哥吉拉比較,卡美拉一開始就是偏小孩子的友善怪獸。不過雖著當時觀眾的長大,現在小孩的偏好,新卡美拉電影也朝著嚴肅的方向前進。卡美拉在在SFC唯一的遊戲就是以新卡美拉電影-大怪獸空中決戰為基礎的戰略遊戲。一艘貨船在太平洋上遇到一個巨大的環礁,環礁上面有大量勾玉,與一片古文的石版。此時一個巨大的怪鳥出現了。

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亂馬1/2.超技亂舞篇是亂馬系列在超級任天堂的第三部格鬥遊戲。比起前作,超技亂舞篇可以說是一部最正統的格鬥遊戲,不但指令跟主流格鬥遊戲的差不多,也多了叫囂而使必殺技的設計。在人物特色也更加多元化,使得此作就算是非亂馬粉絲也會喜歡。缺點是個人劇情比前作少了一些(人物話面只有少數特定角色有特殊對話),而格鬥指令太集中在蓄力型,導致分配不均。(YOUTUBE過關動畫)

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1992年才剛推出亂馬1/2町內激鬥篇後,在同年年底又推出亂馬1/2.爆烈亂鬥篇。比起前作,人物大幅增加並有豐富的個人劇情。而格鬥指令複雜了一些(可選擇操作B型,就可上跳後擋)但基本上還是算簡化。雖然如此,此作還算是值得一玩的小品遊戲。故事內容是每個人在九能校長的影響(和欺騙)下,開始為了不同的理由開始戰鬥,但最後只會發現一切都是假的。此片也正式進入美國市場-並取名HARD BATTLE。當時我在加拿大因為便宜而買,但因為操控等太陽春而沒玩多久就放在那了。只能說我被快打炫風養大胃口,不然此作還算是可以一玩的格鬥遊戲。(YOUTUBE過關動畫)

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亂馬1/2,在台灣又稱為七笑拳,是一部超人氣的漫畫,因此就不需特別介紹了。亂馬1/2.町內激鬥篇是亂馬1/2在SFC系列的第一部遊戲,是1992年推出的格鬥遊戲。格鬥指令都非常的簡化(當時快打旋風還沒推出),如防禦和跳躍都需按鈕,而必殺技也只需簡單的指令。過關話面也只有男亂馬,只能算是小品格鬥遊戲。故事內容是亂馬為了町內的中國旅行招待(可以去咒泉鄉解咒)而拚命跟其他人決鬥,結果所謂的旅行招待好像只是在町內而已。在亂馬動畫進入美國前,此作是以替換人物的方式進入美國市場-並取名STREET COMBAT,這個網站有比較圖。(YOUTUBE過關動)

Ranma1-01

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ROKUDENASHI BLUES,台灣譯名鐵拳對鋼拳,是我非常喜歡的漫畫,到現在我偶而還是會看,尤其是後面的四大天王單條大阪抗爭編那一篇真的是超級熱血。故事環繞著前田太尊在高中,用拳頭交朋友(無誤),簡單來說就是高中生打鬥漫畫。理所當然的此作在SFC上的ROKUDENASHI BLUES 對決!東京四天王就是格鬥游戲。此漫畫在完結後的十幾年才翻拍成深夜劇,但我只能說有看過漫畫的人最好不要看此劇,不然會印象破滅。(YOUTUBE的過關畫面)

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潮與虎,台灣譯名魔力小馬,是我非常喜歡的漫畫。到現在我偶而還是會看,尤其人類妖怪合力對抗白面者那一段還會讓我眼睛濕濕的。故事環繞著蒼月潮,和被獸矛鎮壓的千年怪物-阿虎的故事。漫畫連載了六年,但作者藤田和日郎在故事前因後果的安排上非常的巧妙,讓人覺得不會拖泥帶水。之後這手法,在後作魔偶馬戲團更加出神入化。

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BALLON FIGHT,當時還算是我比較常玩之一。游戲似乎沒有故事,目的就是操縱汽球人將對手汽球打破後踢打對方。操作與平常動作遊戲不一樣,關卡也不多。因為是汽球,汽球破掉聲音快感十足,不然就是掉到或接近水面被魚吃下。適合雙人的遊戲之一。

Balloon Fight

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時代變遷真的很快,當時讓我近視的任天堂游戲還不到1MB而已,而現在光是\P游戲或一般網頁都比這大多了。1983-1984剛推出的這兩年的任天堂的游戲比較簡易,關卡變化不大,跟當時街機一樣都是比分數的高低。因此較有故事性跟內容性的馬利歐一推出立刻大勝。之後隨著多元化的遊戲推出,任天堂也開始進入成熟期,在亞洲將家用主機推入進一個新紀元,任天堂的傳說也從此開始。

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美式摔角(有招式的GIF)可以說是早期紅白機的傑作之一,連在美國評價也非常好。在當時只有簡單的游戲中,美式摔角可以說是相當有內函了。不但畫面豐富(當時水準),人物選擇也多而且招式不只多樣還有花招十足,還可以從擂台上打到擂台外,也可以爬上柱台飛壓下來。除了特定人物之外,通常摔角技只有在互抓的時候才能使出。而普通招式外,每位選手還有自己的特殊招式。因為太受歡迎,有公司在最近還出了美式摔角人物公仔。當時因為日本人英文不道地,裡面勝利句子"A WINNER IS YOU"在那之後成為美國游戲界的名語之一。

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